VideoTime - Review - Voice of Cards: The Isle Dragon Roars (PC, Nintendo Switch, PlayStation 4)

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Review - Voice of Cards: The Isle Dragon Roars (PC, Nintendo Switch, PlayStation 4)

Cuando fantaseo con proyectos futuros de Yoko Taro (uno de los genios creativos detrás de NieR y Drakengard), mi mente gravita hacia muchos géneros antes de establecerse en juegos de rol basados en cartas. Con Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, el último proyecto de Taro, rompe mis expectativas una vez más. Su revelación, que se produjo menos de dos meses antes del lanzamiento del juego, causó un poco de confusión, pero me emocionó el avance del anuncio de Voice of Cards, que mostró su estética de mesa, sus atractivos efectos visuales y el combate de la vieja escuela. Pero, ¿el juego cumple con el listón alto que Taro y su equipo establecieron con sus obras maestras anteriores? 

Lamentablemente, no lo creo. Aunque deberíamos aplaudir a Taro por su voluntad de experimentar fuera de su zona de confort, Voice of Cards ruge con fallas que lo alejan de la grandeza. Es un hermoso juego de rol con una banda sonora memorable, pero su trama poco original al principio y a la mitad del juego y el combate demasiado simplista pueden no atrapar tu interés más allá del horario de apertura. A diferencia de otras obras de Taro, Voice of Cards se centra en una premisa familiar: un dragón legendario que una vez aterrorizó a la tierra ha regresado, y tú juegas como un aventurero hambriento de dinero y ansioso por reclamar una recompensa por su cabeza escamosa. A lo largo de los siete capítulos del juego, unes fuerzas con otros aventureros que tienen motivaciones similares pero un poco más altruistas para derrotar al dragón. Para mi consternación, la narrativa de los primeros cinco capítulos consiste en un juego de rol bastante predecible. Es más, aprendes poco sobre la mayor parte del elenco durante las aproximadamente 15 horas de ejecución del juego y, de manera similar a Octopath Traveler, los lazos que unen a algunos de tu equipo se sienten delgados y poco convincentes. 

Sin embargo, el penúltimo capítulo del juego da la vuelta a la historia y ve cómo la narrativa se dispara a las alturas que esperarías de Taro y su equipo. Sin caer en spoilers, el sexto capítulo subvierte las expectativas que el juego ha acumulado hasta ese punto y toma un giro desgarrador que recuerda a los ritmos más fuertes de NieR: Automata. Si esto compensa las horas mediocres que preceden, depende de cuánto confíes en una historia sólida para superar la mayor parte de la mayoría de los juegos de rol. Personalmente, me apoyo bastante en la trama para mantenerme sintonizado, por lo que la ausencia de una en movimiento durante las primeras 10 horas del juego me dejó luchando por mantenerme comprometido. 

Como probablemente hayas adivinado con solo echar un vistazo al juego, Voice of Cards representa casi todo a través de las cartas. El combate no es una excepción. Tú y tus enemigos se turnan para atacar, mejorar, curar o usar elementos para reducir el HP de los demás. Cada cara de la carta te dice la mayor parte de lo que necesitas saber sobre ese personaje o enemigo en particular, como su ataque, defensa y HP actual y máximo. Los enemigos son vulnerables al fuego, los rayos o cualquier otro elemento a tu disposición, y el veneno, la parálisis y otras condiciones de estado típicas hacen acto de presencia. Como fanático de los juegos de rol por turnos, estos fundamentos familiares no me frustraron, pero pueden frustrar las esperanzas de los jugadores que anhelan un juego innovador basado en cartas. Sin embargo, la falla del sistema de batalla para incorporar mecánicas interesantes me frustró. Las habilidades se reducen a daño mejorado, hechizos de curación u otros pilares del género con los que puedo jugar en casi cualquier juego de rol. Casi todas las mecánicas de combate reflejan las de los juegos de rol de una época anterior. La simplicidad es el nombre del juego aquí, hasta el final. 

El sistema de gemas es la única mecánica de combate novedosa de Voice of Cards. Cada vez que completas un turno o usas un objeto o habilidad en particular, ganas una gema y gastas gemas para usar habilidades. Aparentemente, esto debería alentarlo a considerar su estrategia general antes de realizar su próximo movimiento. Pero gracias a la dificultad cómicamente baja (y no ajustable) del juego, el sistema de gemas exigió un mínimo de reflexión de mi parte; Completé la mayoría de los encuentros con la fuerza bruta y la curación ocasional o la habilidad elemental. Si se ve con caridad, este sistema de combate simplista hace que Voice of Cards sea accesible para todos los jugadores. Cualquiera puede dominar estas mecánicas en poco tiempo, lo que lo convierte en un juego de puerta de entrada estelar para los jugadores que quieren sumergirse en los juegos de rol por turnos. Pero para cualquiera que haya jugado algunos juegos de rol, este sistema de batalla dolorosamente básico resulta en un combate sin compromiso y, a veces, sin sentido. Rara vez necesita usar la mayoría de sus habilidades y la estrategia se siente en gran medida opcional. Dados los convincentes sistemas de combate en otros juegos bajo el cinturón de Taro, esta deficiencia se siente particularmente pesada.

La artesanía, la personalización profunda del personaje y las misiones secundarias están ausentes. El mundo es relativamente pequeño, y no encontrarás mucho fuera de lo común más allá de un puñado de divertidos PNJ y cofres del tesoro que contienen elementos curativos y alguna que otra pieza de arma o armadura. Un juego de cartas en el juego te recompensa con artículos, pero toma prestado demasiado de Uno para mi gusto, lo que me aburrió después de solo unos minutos. Después de completar la historia principal, puedes quedarte unas horas de contenido posterior al juego, pero hay pocos incentivos para hacerlo. 

La ciudad está trazada en diferentes cartas, que representan a la gente del pueblo y los edificios. Voice of Cards pinta un mundo más pintoresco que muchos juegos de gráficos intensivos. La banda sonora de Voice of Cards es igualmente excelente. La música de fondo me recuerda los aspectos más destacados de los primeros títulos de Final Fantasy. Arpas melódicas y relajantes y canciones de piano lo adormecen con una sensación de seguridad mientras explora las ciudades rurales. Las melodías rítmicas de un violín imbuyen encuentros de energía eléctrica. Todas las pistas acentúan los estados de ánimo que evoca el juego, y aquellas que te saludan mientras exploras cuevas y otras mazmorras son deliciosamente memorables. 

Aún así, dudo en recomendar Voice of Cards: The Isle Dragon Roars a cualquier persona que no sea entusiasta de Yoko Taro o jugadores que busquen una introducción simplificada a los juegos de rol por turnos. El juego es demasiado corto, simple y fácil para mantener tu atención por mucho tiempo, y su trama permanece inmóvil mucho más allá del punto en el que es probable que pierdas el interés. No obstante, su convincente narrativa tardía, su encantador estilo gráfico y su excelente puntuación me dejan cautelosamente optimista sobre lo que una secuela puede traer a la mesa. Solo espero que la próxima vez que este dragón aterrice, haya aprendido lecciones de su primera incursión fallida.

Calificación: 7 de 10

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